Se você costumava assistir animes com dublagem em inglês, chances são que você, pelo menos uma vez na vida, viu uma dublagem da 4Kids. Ultimate Muscle(ou Kinnikuman, no japonês. No Brasil conhecido como Músculo Total), Dragon Ball Kai, One Piece, Pokemon, Sonic X, Shaman King e Yu-Gi-Oh são alguns dos notórios exemplos das franquias que ela arruinou dublou para o idioma americano, mas claro, ela não ficou limitada apenas à isso, mas também com o licenciamento de linhas de brinquedos e jogos dessas séries.
No começo, o intuito da 4Kids era simplesmente concorrer com outras empresas de dublagem e localização de animes, em especial com a Viz Media (Naruto, Bleach, Inuyasha, Vampire Knight) e a Nelvana (Sakura Card Captors, Beyblade, Medabots, Bakugan). Entretanto, apesar de todas essas empresas terem suas próprias "técnicas" de localização de animes, uma vez que, segundo eles mesmos, "as crianças americanas devem assistir programas de televisão de acordo com a sua cultura", modificação de frases impróprias, cortes em cenas de nudez parcial e batalhas sangrentas são frequentemente cortadas. Mesmo assim, a 4Kids foi além...
Edição dos nomes originais em japonês, mudança na trilha sonora, mudança de escritos em livros, roupas e lojas, mudança de expressões "muito exageradas", edição de armas, bebidas e cigarros por coisas bem mais infantis (literalmente, como substituir arroz por biscoitos...what?), censura de cenas com sangue ou envolvendo explosivos e até mesmo a edição da cor dos personagens. Se esse último tem nome, é racismo.
4Kids: ensinando as meninas a não serem piriguetes desde 1992.
...Ele tá apontando pro teto?
Agora a coisa ficou preta... quero dizer, branca...
Enquanto o resto das empresas só cortavam/modificavam cenas quando muito necessário, nem preciso dizer que a "localização" da 4Kids foi um tanto além da conta. Apesar do fato, a empresa alegou que essas mudanças deveriam ser feitas devido ao horário e à audiência que os programas eram focados, e de certa forma acabou se safando de grande parte das penalidades legais, uma vez que as empresas originais continuavam ganhando dinheiro com isso.
Por incrível que pareça, o processo da 4Kids não teve envolvimento (pelo menos não diretamente) com isso. No ano passado, a TV Tokyo (emissora de tv principal na emissão de animes no Japão) e a NAS (Nihon Ad Systems, uma produtora de animes e empresa que cuida da comercialização de produtos baseados nessas séries) processou a 4Kids alegando que esta fazia acordos com outras empresas para que ela pudesse comercializar produtos da franquia YuGiOh, para assim arrecadar os royalties sem pagar uma parcela para a TV Tokyo. Depois de também colocar mais algumas falhas de longa data e a 4Kids revidar com o que pode, o final da história foi que a 4Kids ficou devendo 4,8 milhões de dólares para essas empresas, mas que acababou por fazer um acordo com elas para continuar a ter os direitos exclusivos de comercialização da série em todo o território global, menos a Ásia, e ainda recebendo de lambuja 8 milhões de dólares por parte da acusasão "indevida e questionável" por parte da TV Tokyo e da NAS.
A saga continua, mas não por muito tempo.
Sim, a 4Kids realmente preencheu uma proteção de falência nesse meio tempo, o que deu tempo (e dinheiro, devido ao ganho dela) para eles tentarem mudar seus próximos planos e licenciamentos de novas franquias de anime, além de também manter os direitos para as suas séries originais. Mas mesmo tendo ganho dela nesse processo, o fim da 4Kids está próximo. A empresa está tendo muito prejuízo ultimamente, devido à baixa audiência de seus programas nos EUA, baixos números de vendas de produtos e também um pouco por estar envolvida nesse processo todo. Pelo bem ou pelo mal, os próximos anos poderão ser os últimos para ela.
A TV Tokyo já tem interessados pela franquia, e tão logo o contrato com a 4Kids acabar, pode ter certeza que vão tirar essa exclusividade deles. Daí, as coisas vão ficar ainda piores com o grande corte na sua linha de brinquedos comercializáveis, e isso se não afetar outras franquias de anime que ela roda até hoje e os horários reservados para ela nos canais de televisão americanos.
"O que isso influencia no Brasil?"
Quase nada. Eu nunca vi nem Yu-Gi-Oh 5Ds na tv aberta daqui, quanto menos Zexal. Além da tv aberta já não mostrar quase nada de anime, a tv fechada vai continuar com o que está, no máximo colocando umas séries novas de cartoons para o público pré-adolescente. Se você só vê anime em japonês e legendado, seja por fansubs ou por empresas oficiais de qualidade, nada vai mudar pra você. Se você assiste dublado, vai perceber uma boa melhora daqui pra frente. Só isso.
Bom gente, meio nada a ver o post de hoje, mas que sirva como lição na sua vida profissional... se for processar, processe direito!
(e evite animes dublados, pelo bem de seus ouvidos e olhos ^^')
É
isso aí pessoal, mais uma parte da minha primeira série de posts
Recapitulando,
vimos que o final dos anos 90 tiveram várias grandes visual novels, bem maiores
e mais complexas que as anteriores, e além disso, falamos sobre o surgimento da Key e de sua
primeira obra-prima, Kanon, aclamado por muitos a melhor VN da década e padrão
para VNs futuras.
Bem,
vamos lá. As VNs dos anos 2000, em sua maioria, seguiram ritmo dos títulos que
tiveram destaque da segunda metade da década de 90. Via de regra, as VNs que se baseam em
histórias de romance seguiam o mesmo estilo de One, Tokimeki Memorial e Kanon,
VNs que se baseavam mais em conteúdo erótico se baseavam em X Change e True
Love, e VNs que se baseavam em histórias mais dramáticas se baseavam em
Critical Point e Moon..
Claro,
como nessa época vai surgir o PS2, as mídias em DVD, mesmo no começo sendo
relativamente caras, proporcianavam bem mais espaço do que o CD, podendo fazer
jogos em resoluções maiores e ainda mais complexos nos quesitos gráficos e
sonoro. Como o Play2 vai receber muito mais popularidade no Japão do que os
concorrentes Gamecube e Xbox, a produção de VNs serão focadas mais no PC e
Play2, devido a suas facilidades de programação e maior popularidade. Esse
cenário só mudará na segunda metade dos anos 2000, assunto do próximo post.
Grandes
visual novels do ano 2000 foram Never 7 – the end of infinity, Bible Black (extenso
repertório ecchi e mais de 10 endings possíveis) e Air (da Key, que permaneceu
no ranking entre as VNs mais vendidas no Japão por um bom tempo), e um joguinho
sem-vergonha, no sentido de que simplesmente “surgiu” no cenário de VNs, sem
nenhuma história emocionante como o da Key: Tsukihime, da produtora Type-Moon.
Sério
mesmo, a Type-Moon surgiu do nada absoluto, e logo o seu primeiro título foi um
sucesso arrasador. O máximo que consegui descobrir é que Type-Moon foi fundada
por Takashi Takeuchi e Kinoko Nasu. Nasu era escritor e tinha escrito alguns
livros, como Angel Notes e Koori no Hana (Flores de Gelo, em português), e como
livro mais famoso, Kara no Kyoukai (do japonês, Limites do Vazio, mas quando o
título foi “importado” para inglês ficou como “Garden of Sinners”, ou Jardim
dos Pecadores. Nas próximas partes, estarei falando mais do nonsense entre
títulos em japonês e como eles são traduzidos em versões americanas). Takashi,
por sua vez, nunca publicou nada antes, mas era um exímio desenhista, e grande
amigo de Nasu. Um belo dia, ambos decidiram se juntar e formar uma empresa
doujin (que são empresas independentes, geralmente pequenas, que fazem jogos
mais por diversão mesmo. É parecido com empresas Indie agora, mas sem visar
lucro com os jogos) e pronto, fundou-se a Type-Moon. Simples assim.
Entretanto,
seu primeiro jogo, como digitei a pouco, foi um sucesso instantãneo, gerando
milhares de fãs na hora, e que hoje conta com um fandom (comunidade feita por
fãs para aprofundar sobre determinado tópico, dar sugestões, especulações,
promover trabalhos da empresa, enfim) de milhões de pessoas por todo o planeta.
Tsukihime ficou extremamente famosa devido aos belos traços das personagens e a
história expansível do jogo, mas que ao mesmo tempo é de fácil entendimento,
muito envolvente e longa também. O jogo teve uma enorme recepção, uma das
maiores vistas em todas as VNs antes dela, gerando futuramente séries de anime,
mangás, toneladas de produtos relacionados à série, e atualmente, um remake
promisor da VN sendo feita pela Type-Moon, porém sem data de previsão para
lançamento até agora.
Avançando
um pouco mais nos anos, visual novels de grande destaque foram Brave Soul
(Crowd, novamente, com um grande RPG, tanto na estrutura quanto na duração), Kagetsu
Touya (da Type-Moon, tratado como um “after story” do final bom de Tsukihime), Crescendo: Eien Dato Omotte Ita Ano Koro (da Digital Object, mesma produtora de Kana:
Little Sister, notável por não usar trilha sonora própria, mas sim, em sua
maioria, peças de Yoshio Tsuru e Scott Joplin), Gyakuten Saiban (da Capcom. É a
franquia Phoenix Wright, em inglês, respeitada pela sua originalidade e humor
único), Kazoku Keikaku (contando com cenários do mesmo autor de Kana: Little
Sister, e dos mesmos publicadores de Kanon), Natsu no Hi no Resonance, Ever 17
– The Out of Infinity (esse mereçe um post praticamente só pra esse jogo),
Galaxy Angel e Melty Blood (jogo de luta com elementos de visual novel
desenvolvido pela Type-Moon)
Calma. Respire fundo agora, porque ainda temos muito chão para cobrir. Eu não me
esqueci de outras VNs super famosas, mas quero dar um plano de fundo antes de
introduzí-las:
Vamos começar pela empresa Circus. Apesar de sua história ser desconhecida, ela foi
fundada em 2000, que, em apenas um ano, lançou três visual novels: Aries,
Yaminabe Aries e Infantaria, entretanto, nenhum obteve notáveis níveis de
vendas. Em 2001, Circus lançou seu primeiro “hit” de vendas, Suika, produzida
pelo próprio presidente da Circus e com a ajuda de seus empregados. A história
de Suika basicamente conta 4 histórias diferentes com 3 personagens, em uma
mesma cidade, que mais tarde se desenvolve em histórias de amor entre o
personagem principal de cada capítulo com as heroínas que ele se relaciona. O
próximo lançamento da Circus foi Archimedes no Wasurerumono, que basicamente
era um fandisc continha omakes (conteúdo extra) dos títulos anteriores da
Circus e uma prévia (não é demo, é prévia mesmo) do que viria a ser o próximo
jogo deles, Da Capo.
Agora vamos falar só de Da Capo, porque Da Capo é foda, mas isso não é opinião minha,
mas de milhões de pessoas no mundo inteiro. Bem, Da Capo foi “mais uma” visual
novel da Circus, feita basicamente pelo mesmo time que fez Suika, no maior
estilo “Ei, se fizemos um jogo bom como Suika, vamos nos reunir de novo e fazer
outro jogo foda!”. Claro, não foi exatamente assim que foi a idéia para Da
Capo, mas de qualquer forma, as mesmas pessoas que fizeram Suika fizeram Da
Capo, e o jogo, que utiliza toques sutis de magia e mistério com a história de
um adolescente no ensino médio na Ilha Hatsune, foi um sucesso tremendo, mas
tremendo mesmo, a ponto de se tornar um clássico em visual novels na hora.
Fora
isso, Da Capo virou uma franquia que, além de duas sequências diretas e
inúmeros ports, spin-offs, fandiscs, side-stories e tantos outros jogos
aleatórios à série que nem caberia aqui, ganhou 4 séries de anime (2 para o
primeiro jogo e 2 para Da Capo II, além dos OVAs), 21 novels (livros, com ou
sem desenhos no meio do livro), 11 drama CDs, 5 volumes de mangá, 138 programas
de rádio (radio shows), e mais uma renca de CDs de trilha sonora. Ah, e como se
não bastasse, a Circus anunciou neste ano que vai relançar Da Capo original em
Blu-Ray. Ufa...e tudo isso sem contar o merchandising associado à franquia.
Agora,
a empresa Minori. Talvez uma das empresas de VN mais fdp do universo dos
translators de VN, surgiu em 2001, e seus primeiros jogos foram Bittersweet
Fools e Wind – A Breath of Heart, sendo o último bem recebido no Japão, o
suficiente para gerar uma série de anime e 4 OVAs. Até aí, beleza, uma empresa
como outra qualquer, que conseguiu um título de sucesso razoável....mas por que
tão odiada? Isso, meu(minha) caro(a), é assunto para outro dia.
Lembra
da Leaf? Citamos alguns jogos dela nas ultimas duas postagens, mais nem toquei
nos detalhes mais importantes. Lembra da Tactics, a empresa que pouco depois se
tornou a Key? Então, Leaf é a principal concorrente dos membros da Key, mesmo
tendo surgido 2 anos antes da Tactics. Com o lançamento de Kanon e Air, a Leaf
ficou enfurecida por ter sido fundada antes e estar tendo níveis de venda
piores que os títulos da Key (pra se ter uma idéia, Leaf lançou 6 jogos desde
ToHeart, e mesmo assim, nenhum título teve recepção agradável no mercado), e
assim, eles precisavam fazer um jogo para alavancar suas vendas. Foi com esse
pensamento que eles lançaram Utawarerumono, um jogo que misturava RPG com
visual novel, no maior estilo Final Fantasy Tactics, mas com mais ênfase nos
elementos de VN, mas que em todo caso, dava mais liberdade e opções ao jogador,
ficando nos rankings dentre os jogos mais vendidos por meses.
A Nitroplus (ou Nitro+) surgiu em 2000 e já estreou no
mercado de VN bem com o jogo Phantom of Inferno, por conter uma história bem
misteriosa e dramática com um tom bem realista, contendo muitas imagens únicas,
ao invés de figuras de personagens que se reciclam rapidamente. Nitroplus,
aproveitando o gás, lançou mais um jogo, com pouco sucesso, mas que depois se
redimiu com Kikokugai – The Cyber Slayer, nos mesmos moldes de Phantom of
Inferno, mas mais futurista e com foco maior sobre Kung Fu.
A última empresa que falarei agora é a 07th Expansion. Mesmo
até hoje ela só tendo lançado 3 franquias, a 07th Expansion começou
extremamente bem o seu trabalho. Ela se formou como uma empresa doujin em 2002
e contava com incríveis 3 membros (um morto já), mas que mesmo assim, fizeram
igual Type-Moon: lançaram um jogo incrivelmente foda e que explodiu no mercado:
Higurashi no Naku Koro Ni (ou no inglês, “Higurashi When They Cry”), uma VN de
suspense e mistério extremo que “bota os marmanjos pra tremer na base”, de tão
densa e tensa que era a história em si, consolidando o título, que alcançou
níveis tão altos de vendas quanto Tsukihime, como um clássico e exemplo de VN
do gênero, gerando 2 temporadas de anime, uma série de mangá com 38 volumes
(publicados pela Square Enix), uma light novel de 4 volumes, uma novel de 17
volumes e 9 OVAs
CURIOSIDADE: Higurashi no Naku Koro Ni possui um live-action
(filme baseado em algum jogo/anime, interpretado por pessoas reais) de 2009
também, baseado no primeiro arco do anime (Onikakushi-hen).
É interessante de se assistir.
Nossa, quebrei meu recorde em escrever...espero que não tenha ficado muito cansativo para vocês lerem, e assim, a parte 4 da série de posts fica por aqui. Pelo menos o pior já
passou...
Na parte 5, falaremos de mais títulos de VNs a partir de 2003, mais títulos famosos e extremamente
famosos, e algumas empresas notáveis que surgirão nesses anos. Se sobrar
espaço, chegaremos na época “foda” de VNs, e vocês saberão porquê.
Então, hoje estarei continuando o assunto sobre visual
novels, a sua história e títulos notáveis. No último post, vimos o estilão
básico das visual novels, quando surgiu, empresas notáveis, e até mesmo um
título que influenciou a série Exterminador do Futuro!
Agora, vamos entrar mais a fundo na cena, na primeira metade da década de 90.
Bem, nada de mais aconteceu entre o final dos anos 80 para
o começo dos anos 90, por assim dizer. Isso porque as empresas mais focavam em
inovar os seus jogos até fazer um que realmente fosse “aceitável” para o
mercado. Não só no gênero de visual novels, mas em todos os gêneros de jogos,
do plataforma 2D até os primeiros jogos pseudo-3D, todos eles ainda estavam um
tanto sobresaturados, pois surgiam empresas a todo momento (igual agora com as
empresas Indie) e que lançavam suas novas séries para tentar cativar o público.
Alguns deles surtiram efeito desejáveis, como a série Dragon Knight (Knights of
Zentar, na versão inglês), Words Worth (que inclusive ganhou 5 OVAs, sigla para
Animação de Vídeo Original) e Tokimeki Memorial (franquia da Konami que mais
tarde cresceu de forma assustadora, ganhando upgrades, e traduções, e que mês
passado lançou mais um jogo para PSP), mas outras dezenas de títulos e empresas
falharam miseravelmente em entregar um jogo bom para o gênero.
Vale lembrar que nesta época, já tinhamos acesso ao Super Nintendo
(ou Super Famicon, no Japão) e Sega Genesis, então sim, teve-se bons progressos
no quesito gráfico e sonoplastia, mas ainda assim todas as visual novels até
agora não tinham vozes de nenhum personagem, e em sua maioria pelo menos, eram
curtos (menos de 10 horas para zerar todas as rotas). Tokimeki Memorial talvez
foi o primeiro jogo que teve duração com mais de 20 ou 30 horas, já que contava
com mais de 10 garotas para escolher no
final do jogo e cobrindo 3 anos da vida escolar do personagem principal, além de gráficos muito bonitos para a época. Por ser tão
revolucionário para a época, a franquia mais tarde lançou jogos para PSP, playstation,
nintendo DS, PC e, recentemente, até para celular, óbviamente evoluindo com o
tempo com vocais, histórias mais complexas e até tendo sua própria série de anime.
Em 1995, podemos dizer que houve uma grande evolução no
gênero para o ocidente, uma vez que vários títulos bons foram lançados nesse
período, como Mugen Yasoukyoku (Nocturnal Illusion, no inglês, produzida pela
Jast USA), EVE: Burst Error (VN de suspense e investigação com um dos melhores roteiros
e trilhas sonoras da época) e um clássico dos jogos hentai (pornô), True Love ~Jun-Ai
Monogatari~, que aliás, tem uma história bem bacana na vida real.
Inicialmente, True Love foi lançado no
Japão, pela empresa Parsley, conhecida por seus jogos fracos e ruins, tal fama
deixou o jogo ser praticamente esquecido pelo Japão. Por um motivo desconhecido
(ou da empresa tentar lucrar com o seu “desastre”), ela localizou o jogo
para os EUA (vulgo, traduziu e converteu a região do jogo para padrão
americano) e surpreendentemente foi um grande sucesso por lá, sendo um EXEMPLO
de jogo hentai até hoje devido a sua variedade de cenas, meninas possíveis para
se relacionar e (não muito importante, mas bem original) um sistema de
planejamento, onde você é obrigado a ir na escola de manhã, mas pode ir fazer o
que quiser durante a tarde e à noite.
A partir daí, visual novels começaram a ganhar cada vez mais
notoriedade e complexidade, tanto no próprio Japão quanto no ocidente, ainda que nem tanto
quanto demais gêneros de jogos devido à quantidade de jogos do gênero que chegavam no ocidente. Na
época, a maioria das VNs eram lançadas para Playstation1 e para PC. Mais
títulos de sucesso nessa segunda metade da década de 90 foram lançados,
principalmente pela Sega (Sakura Taisen, ou Sakura Wars, em inglês), JAST (San
Shimai e Sakura no Kisetsu), Zyx (fraquia Lightning Warrior Raidy), Elf (“Kono
Yo no Hate de Koi wo Utau Shoujo YU-NO”, ou em inglês, “A Girl who chants love
at the bound of this world, YU-NO koihate”, cuja versão para Sega Saturn é
INTEIRAMENTE falada, e isso foi em 1997, e com boa qualidade! Talvez uma das
primeiras VNs faladas lançadas), Leaf (To Heart e Kizuato) e Crowd (pela
franquia X Change, que por si só rendeu um bom dinheiro para a empresa, bem
como outro título que marcou o gênero).
Bem galera, por hoje eu encerro por aqui o post. Já ficou bem
grande o post para um dia só.
Não perca, na parte 3 de “Um Pouco sobre Visual Novels”,
falaremos sobre o final dos anos 90 para as visual novels, principais títulos
que marcaram a década, o surgimento das grandes empresas de visual novels hoje
como Key (Clannad, Rewrite e tantos outros) e Type-Moon (Fate/Stay Night e
Tsukihime) e, claro, o melhor título da década e porque mereceu esse cargo.
Ae galera, meio tarde hoje, mas vou aproveitar o gás para postar alguma coisa aqui. Quero aproveitar e postar bastante coisa no blog enquanto ele ainda é novo, senão eu me desanimo (mentira).
Bom, provavelmente, se você veio aqui, você deve saber pelo menos um pouco sobre Visual Novels, mas caso você não saiba ou sabe pouco, estarei esclarecendo algumas coisas. Por ser um tópico muito extenso, estarei publicando por partes. Além de ser menos cansativo para ler, também estarei me aprofundando ainda mais no assunto para não falar bobagem aqui.
Visual Novel. Literalmente, novela visual em português, é um sub-gênero de jogos eletrônicos onde você incorpora um determinado personagem, homem ou mulher (ou ainda, em alguns jogos, você pode escolher o sexo do personagem principal) e a sua história no jogo, onde você conhece novos personagens que interagem com você na sua história e vice-versa, através de opções de diálogo e demais meios.
Seja simplesmente entrar na vida do personagem durante um período de aulas, seja dada a você uma missão a ser cumprida, ou apenas questão de sobrevivência em um meio hostil, sempre o jogo tem uma história básica que vai se desenvolvendo ao decorrer do jogo, como em qualquer outro jogo normal, mas depois (na maioria dos jogos, pelo menos), o próprio jogo te dá uma liberdade para fazer escolhas, onde elas diretamente afetam a história de seu personagem, seu nível de relacionamento com alguma menina para ela mais tarde gostar de você, e até mesmo determinar a morte de uma personagem do jogo, ou mesmo do personagem principal, resultando geralmente em um DEAD END (falarei mais sobre isso em uma outra postagem. Como disse, o assunto é muito extenso para um post só).
Sobre a história das visual novels, têm-se relatos que os primeiros títulos foram lançados em meados da década de 80 no Japão, e à princípio, eram exclusivos para computadores. No seu início, visual novels não tinham dublagem, ou seja, era apenas um monte de texto em japonês na tela que contava uma história, e quando muito, tinham apenas um punhado de CGs (Computer Graphics, ou gráficos de computador, ao pé da letra), que nada mais eram desenhos de cenários bem primitivos ou desenhos das personagens do jogo.
CURIOSIDADE: VNs nessa época eram distribuídos em disquetes, que nem eram daqueles de 1,44mb, se é que você me entende. Entretanto, como visual novels focam mais em textos do que em gráficos, haviam visual novels dessa época que duravam 5~6 horas para mais. E ter tudo isso de informação junto com gráficos era algo que podemos dizer que é impressionante.
Por ser, em sua esmagadora maioria, títulos exclusivamente lançados no Japão e, portanto, disponíveis apenas em japonês, o ocidente mal se importava com esse gênero, tanto por questões políticas (sim, guerra fria também afetou games na época) quanto por interesse. Afinal, estávamos na época do nintendinho, não tinhamos tecnologia tão avançada assim...bem, exceto no cinema, mas isso é um caso à parte, caso você se interesse pelo motivo.
Talvez o primeiro título de Visual Novel que se tornou interessante para o público ocidental foi o título "Snatcher", da Konami, lançado em 1988 que, coincidentemente ou não, foi escrita e dirigida pelo criador da série Metal Gear, Hideo Kojima, que narrava a história de um detetive que investigava biorobôs que matam pessoas reais e tomavam o seu lugar na sociedade. Acredite, foi esse jogo que serviu como base para a franquia Exterminador do Futuro.
O jogo foi tão bom que foi relançado mais tarde em CD-ROM, PS1 e até para Sega CD, além de ser localizado para os Estados Unidos e ter uma notável tradução em português de 2003.
Vale ressaltar que visual novels eram feitas também por grandes empresas japonesas que dominam boa parte do mercado de jogos agora, como Konami, Capcom, Hudson Soft e até mesmo a Nintendo com a série Famicon Tantei Club.
Bom, já dei um bom resumo sobre visual novels e o começo de sua história no mundo dos games. Encerrarei o post por hoje para não se tornar algo muito cansativo, mas estarei postando mais nos próximos dias.
No próximo post de "Um pouco sobre Visual Novels", o progresso das VNs na década de 90, empresas que se destacaram, e mais jogos que se destacaram.