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quarta-feira, 27 de agosto de 2014

Análise [13] - Zero Escape: Virtue's Last Reward - Salvando o impossível

 

Faz um tempinho desde que eu postei a análise de 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, uma visual novel do fabuloso Kotaro Uchikoshi, ninguém menos que o criador original das melhores produções da já falecida KID, como Ever 17: The Out of Infinity (que eu ainda tenho que postar uma análise pra vocês!), Never 7 e Remember 11, os aclamados jogos da série infinity que marcaram a vida de todos que já jogaram esses jogos. Produzida pela Spike Chunsoft, que mesmo sendo um estúdio relativamente recente por ser uma fusão da Spike (Kurukuru Princess, Danganronpa) e Chunsoft (Kamaitachi no Yoru, 428: Fuusa Sareta Shibuya de), quer provar o seu domínio na produção de visual novels e RPGs para plataformas portáteis atualmente.

Neste jogo, todo mundo pode morrer... inclusive numa mesma rota...
Para o caso do jogo em que trataremos nesta análise, Zero Escape: Virtue's Last Reward (ou, em japonês, Kyokugen Dasshutsu ADV Zennin Shibou Desu), trata-se de uma continuação do jogo original, desta vez publicado pela Rising Star Games (Hakuoki) e pela Aksys (Blazblue, Fate/Extra). Disponível apenas para 3DS e Vita, isso pode deixar o jogo pouco acessível para quem ainda não tem bons motivos para investir nesses novos portáteis, mas eu lhe garanto, esse jogo sozinho já foi um bom motivo para mim... e não me arrependo nem um pouco da minha escolha. Aliás, se você é um ávido jogador de visual novels, JRPGs e jogos de aventura em estilo japonês, considero seriamente que você invista num Vita, considerando que o volume de jogos em geral, incluindo VNs, que estão sendo traduzidos para este de uns tempos para cá graças à NIS America, Xseed e da Idea Factory, apenas para citar algumas.

Sim, comprei um Vita só pra esse jogo e como investimento futuro em visual novels, mas... e o jogo? Vale tanto a pena assim? Não seria apenas um mimo exclusivo para os mais adeptos a jogos deste gênero e que o público geral não se interessaria tanto? Bem, isso você descobrirá a seguir!

História e Rotas
Esse coelinho pode ser engraçado e falar de um jeito bem peculiar, mas logo você verá o quão injustamente justo ele pode ser algumas vezes. -Usa
Você controla as ações de Sigma, um adulto nos seus vinte e poucos anos que foi sequestrado após passar a véspera de natal na universidade (que fracassado). Ele acorda em um dos quebra-cabeças do suposto Zero III, uma inteligência artificial bobona que é controlada pelo verdadeiro vilão do jogo que andou raptando pessoas por aí pra jogar o seu joguinho "à lá Jogos Mortais". Logo no primeiro puzzle, Sigma se encontra com Phi, uma garota misteriosa que aparentemente conhece Sigma, mesmo ele não tendo qualquer memória de tal evento.

Após escapar, Sigma e Phi reparam que não estão sós, uma vez que outras sete pessoas também se encontram na mesma situação, aparentemente sem nenhuma ligação entre eles. Após a rápida reunião entre eles, Zero III oficializa que os nove participantes ali reunidos seriam os jogadores de mais um Jogo Nonário, um cujo qual os jogadores devem resolver quebra-cabeças do estranho prédio em que eles se encontram para conseguirem progredir. A inovação desta vez é que, com os itens obtidos desses quebra-cabeças, os membros devem se enfrentar numa forma de votação, cuja qual, dependendo se você e o seu oponente quiser aliar um ao outro ou um tentar trair o primeiro, os jogadores podem ganhar ou perder pontos. Com nove ou mais pontos, o jogador pode sair pela porta de número nove e mandar um beijinho no ombro pros recalcados que vão ficar presos para sempre ali. Mas ao contrário da Mega Sena que ganha com mais ou menos pontos, se um jogador ficar com zero pontos ou pontuação negativa, ele morrerá, sem choro nem vela.

Momentos bizarros assim não são tão raros
Cabe então à Sigma a delicada decisão entre confiar nos outros jogadores para tentar fazer com que todos os jogadores possam sair do jogo juntos, mas com o risco de poder ser traído por jogadores que queiram ganhar pontos mais rapidamente, ou tentar ser o mestre na arte da enganação para sair deste pesadelo de uma vez por todas. Com 22 finais diferentes pelo jogo, há muitas possibilidades para o jogador tentar, com um total de mais de 40 horas de jogo para completar todos eles. Dentre esses finais, também há a possibilidade de você confiar mais em um jogador do que outro, o que levará você a uma espécie de mini-rota específica do personagem, cuja qual será vital para conseguir informações e acessar outras rotas do jogo. Sim, neste jogo não basta fazer as escolhas certas para ter um final legal. Cabe ao jogador lembrar partes cruciais da história, e até mesmo senhas espalhadas por diversas rotas para progredir rumo ao final verdadeiro do jogo.

Essa última parte lhe confundiu? Bom, isso é um sinal que você não jogou 999, mas você não precisa temer, uma vez que o jogo, tanto nos diálogos quanto nos documentos secretos que você pode obter dos quebra-cabeças, faz um bom papel em esclarecer e resumir o que ocorreu no jogo anterior (mas ainda recomendo jogar o jogo mesmo, tá? Tem coisa importante que ele não cita), além do que a história de Zero Escape começa num ritmo bem independente do primeiro jogo, apenas referenciando-o mais para o final.

A quatidade de finais ruins, os bad ends, continua alta e chega até a ser frustrante quando o jogo usa técnicas para tender a jogador a escolher uma certa opção e depois o jogador se ferrar por causa disso. Idem para quase todas as rotas que você quiser ser igual aquele personagem fdp e escolher trair a negada pra tentar sair do jogo mais cedo. Chega até a ser um jogo de tentativa e erro até você fazer as escolhas certas para progredir na história do jeito certo, o que pode enfurecer certas pessoas que não tenham tanto tempo ou dedicação para correr por todas as rotas, mas em compensação, alguns bad ends são até necessários para o jogador seguir antes que ele possa seguir a rota certa. Além disso, essa parte de ter que correr por rotas mais chatas para conseguir informações que são usadas em outras rotas principais é uma ideia bem original, mas que cansa o jogador casual que não quer ficar lembrando de tudo que foi dito, muito menos cortar a graça e usar um detonado pra ter essas respostas.


Traços, Trilha Sonora e Animação
Quer saber o motivo do 18+ na capa do jogo?... É, então...
Em contraste à 999, Zero Escape tem o seu visual quase que todo em 3D, o que colabora com alguns "vines" no meio do jogo, trechinhos curtos e animados em certos pontos da narrativa. É difícil acostumar com isso já que algumas vezes chega a ser desconcertante ver um lip sync tão zuado nos personagens ou a falta de CGs no jogo, mas logo você acaba deixando esse ponto de lado. Pelo lado bom, todos os puzzles deste jogo também são tridimensionais, o que dá uma melhor sensação para o jogador ao resolver os problemas que o jogo impõe.

Os controles sofreram umas boas inovações, não simplesmente servindo para passar diálogos, mas também com botões de atalho para acessar qualquer opção diretamente da tela de jogo ao invés de ter que abrir menus, o que eu achei bem cômodo. O jogo até tenta usar o acelerômetro do Vita em certos minigames, mas acabou saindo de um jeito tão ridículo que preferi usar os botões convencionais mesmo. No entanto, o touch screen capacitivo ajudou bastante nas horas em que tive que acessar o "memo" do jogo para fazer anotações relevantes, o que equilibra com a versão do 3DS que dá pra escrever com a stylus, já que é bem fácil escrever ou apagar o que precisa rapidamente.

Na parte sonora, o jogo deixa uma clara tensão correndo pelo jogo inteiro, com composições recheadas de sons metálicos e abusando de efeitos de ecos, o que simboliza músicas de suspense e lugares apertados, algo que serve bem para o título. Não diria que elas são tão bem feitas como outras trilhas sonoras de VNs mais recentes, mas o ritmo irriquieto e a atmosfera que o deixará em alerta constantemente serve ainda mais para deixar o jogador imerso na experiência do jogo.

Vale ressaltar também que, ao contrário de 999, o jogo conta com um extenso trabalho na dublagem dos personagens nas partes que não envolvem quebra-cabeças, contando ainda com nomes de peso na narração, como Omigawa Chiaki (Maka, de Soul Eater), Tamura Yukari (Mine, de Akame ga Kill, e Sakura, de Da Capo) e Daisuke Ono (Kakeru, de 11 Eyes, e Itsuki, de Suzumiya Haruhi no Yuutsu). Pontos extras também pra minha seiyuu favorita, Mamiko Noto, que faz a voz da Luna neste jogo. Por que é a minha favorita? Ela é quem faz as vozes divinas da Feel, de No Game No Life, e da Ichinose Kotomi, de Clannad. Não me leve a mal, Hanazawa Kana, mas Kotomi foi meu primeiro amor em animes <3.

Opinião
Alguns puzzles são fáceis até demais, incluindo os que envolvem matemática. Os que envolvem lógica vai fazer você literalmente quebrar a cabeça pra resolver... tá, não literalmente... e exceto se jogar no modo fácil

Tá, minha opinião pode ser (bem) tendenciosa, uma vez que Zero Escape cai como uma luva no gênero de jogo que eu mais gosto, acertando em todos os pontos mais relevantes. Histórias com toques de ficção, foco maior no desenvolver da plot e jeitos inéditos de progredir no jogo ao invés de simplesmente fazer as escolhas certas são todos fatores que me fazem as separar das VNs "clássicas", que têm sua fórmula imutável desde o seu surgimento, além de ter uma interação bem maior ao jogador, que não simplesmente fica apertando "X" toda hora pra passar os diálogos para usar a cabeça nos puzzles e mini-games.

Mesmo tendo jogado o jogo anterior, a vibe de Zero Escape é diferente por terem regras diferentes. Não basta simplesmente combinar pessoas diferentes para passar por portas diferentes, mas as ações que você toma nas votações dentro das Ambidex Rooms vai influenciar no seu parceiro da próxima parte do jogo, o que abre outras possibilidades, e cá entre nós, tem bastante coisa que muda entre as rotas que você pega. Pode todo mundo morrer, ou todo (quase) todo mundo se salvar. Pode ser que você consiga sair do jogo inteiro com sua parceira ou acabar ficando preso para sempre, mas ainda não necessariamente terminando em um final ruim. Agora, caso você queira respostas para as perguntas mais pertinentes como "Pra quê esse jogo foi criado?", "Quem é o verdadeiro Zero III?" ou "Quem caralhos era a mulher que morre no começo do jogo?", daí só a rota verdadeira poderá lhe esclarecer. E pra chegar até ela, tem muito chão, tendo que completar pelo menos 10 outras rotas para conseguir ter todas as informações para terminá-la.

... Calma, não é o que você está pensando...
A trama é super envolvente tanto nas primeiras horas de jogo quanto nas últimas, uma das melhores que você jogará no Vita sem sombra de dúvidas. Até se compararmos com 999, algumas falhas que o jogo anterior tinha foram corrigidas, como a inclusão de 3 baterias para salvar o jogo, um flowchart que mostra quais escolhas você já fez e quais ainda faltam (similar ao de School Days HQ e Cross Days, mas mais simplificado) e até um modo para diminuir a dificuldade de certos puzzles, que fazem os personagens darem dicas preciosas para os quebra-cabeças e fazer a solução deles serem até ridiculamente simples.

Infelizmente, ainda há erros que não dá pra ignorar. Os gráficos em 3D são bons para os puzzles, mas chega a ser estranho na parte da narrativa, ainda mais contando com um lip sync meia boca, o que me fez sentir falta dos gráficos em 2D de 999. Conseguir os documentos secretos do jogo também são desafiadores, mas uns chegam até a ser injustamente difíceis, como "Ter que ler um código de cabeça para baixo" ou "Fazer a superposição de dois mapas para revelar uma senha", e como são coisas opcionais do jogo, nem mudando pro nível mel na chupeta vai ajudar. Além disso, a quantidade de bad ends também aumentou neste jogo, e isso passa até a ser mais injusto que no jogo anterior, uma vez que certos personagens podem fazer você tender a tomar a decisão errada, ou mesmo o jogo ferrar o personagem principal independente da escolha que ele faça (sim, tem uma rota assim!), o que é frustrante para o jogador que simplesmente quer alcançar a rota verdadeira, mas que deve aturar com horas e horas enfrentando bad ends "necessários" para isso.

A tradução para o inglês impressionou também, ainda mais com a proeza ao adaptar coisas aparentemente inadaptáveis entre as línguas, como a terminação "-usa" que o Zero III tem mania de falar, ou quando Sigma fala vários "nya" quando se trata de gatos, ou até mesmo ao encontrar um robô que fala em dialeto Kansai que acaba sendo traduzido com algo caipira (o que é meio preconceituoso, mas acabou ficando legal). Por incrível que pareça, mesmo não sendo uma das traduções mais fiéis de uma VN (como a de Persona 3 e 4), é uma tradução bem envolvente e até engraçada em alguns pontos, mesmo o jogo em si sendo sério na sua grande parte. Junte a isso com vários fatos interessantes, analogias, teorias científicas (já ouviu falar no Gato de Schrödinger? Ou o que é antimatéria?) e uma história que vai ficando cada vez mais complexa e viciante, e pronto, tá aí a receita para um jogo inesquecível.

Veredito Final
Mas o jogo tem... Gatinhos! Nyaaaaaa~~
- Pontos Fortes 
      *Narrativa e história excepcionais
      *Puzzles desafiadores
      *Conta com dubladores de peso
      *Funções inovadoras para visual novels
      *Volume de informações e fatos interessantes
      *Qualidade da tradução para o inglês
      *Extremamente viciante e impressionante durante suas últimas horas de jogo

 - Pontos Fracos
      *Falta da CGs e gráficos em 3D podem incomodar
      *Forçar o jogador a completar várias rotas, inclusive bad ends, para progredir
      *Inconsistência na dificuldade de certos puzzles (especialmente para conseguir as senhas secretas)
      *Não "fecha" a história no seu final verdadeiro, abrindo espaço demais para uma continuação

Nota: 9,0/10

Opinião final: Vamos ser francos, Zero Escape é do caralho. Algo que aparentemente começa como uma VN independente e um bom tanto diferente de 999 vira algo fabuloso, mantendo seu ritmo surpreendente e imprevisível até um nível quase impossível onde praticamente qualquer teoria pode ser verdade dependendo do jeito que você pense. Acredite, você vai passar o jogo pensando em possíveis respostas pro jogo, mas muitas delas vão desabar quando menos espera. Phi, uma espécie de agente neutro ao jogo, esclarece isso ao nunca estar no lado de ninguém, sempre aberta a novas teorias e possibilidades por mais que os fatos apontem para uma resposta aparentemente óbvia.

É um jogo que muitos adjetivos positivos não conseguem capturar, mesmo não sendo a VN mais imersiva que já joguei até agora (até comparando com Danganronpa, já que ele possue um ritmo bem mais digerível  e engraçado que Zero Escape). A única coisa que sinceramente me desapontou e me impediu de dar uma nota maior, mais relevante do que os pontos negativos que já citei, é que Zero Escape é uma história "vazia", com um final que atinge o famoso cliffhanger, deixando claro que a história foi escrita para ter uma continuação, mas que teve que terminar aí. Não é por menos que os fãs da série até tentaram convencer o criador a continuar com a produção de um novo jogo com a iniciativa do Operation Bluebird, mas até agora, não houve grandes frutos de sucesso. Com isso, muitas perguntas BEM pertinentes ao universo acabam sem respostas, o que acaba dando a impressão que o jogador gastou horas de jogo em vão.

Isso não tira o prazer do jogo, claro, o que pode servir como base para muitos outros títulos que possam vir no futuro e na vida de quem está aí para justamente explorar novos tipos de jogos e visual novels. A incessante busca pela verdade que acaba por envolver acontecimentos aparentemente sem volta e na esperança que os personagens possam se salvar no maior estilo MacGyver japonês é um conto de tirar o fôlego. Por isso o aviso: cuidado com a sua vida social depois que começar a jogar este jogo, viu!

Vale a pena comprar esse jogo?
Com toda certeza, contanto que você esteja disposto (ou já tenha) um dos portáteis e já tenha alguma experiência em visual novels. Não é o jogo mais simples do gênero, e mesmo tendo uma abordagem diferente que um dating sim, o fluxo de informações pode não agradar quem não gosta de ficar horas e horas na frente de uma tela de LCD/OLED lendo textos e mais textos. Por já ser um jogo antigo, é fácil arranjar uma cópia usada e economizar umas dilmas pela mesma experiência, algo que com certeza pode chamar a atenção também de quem não tenha muito para se jogar atualmente.

Tem um 3DS ao invés de um Vita? Só tome cuidado com a região do cartucho que você for arrumar, mas no mais, não vejo diferença em performance ou no gameplay das duas plataformas, simplesmente escolha o que mais lhe agradar e o que for mais conveniente. Agora, se você não tiver pressa (no sentido de poder esperar uns anos aí), pode economizar um dinheiro aí até o anúncio do terceiro e último jogo da série, que promete fechar tudo bonitinho e não ficar com uma possível ânsia/angústia em um caso de amor com o jogo, mas cuja obra ainda deixa respostas em branco e muitos fatos sem esclarecimento.
Poder ser que você não tenha entendido nada da análise, mas se você nem entendeu o porquê dessa nota tão alta mesmo com tanta picuinha, só jogando o jogo mesmo.

Bem, essa foi a nossa análise. Espero que tenham gostado, e se o jogo estiver na promoção mais uma vez, vale a pena dar uma pensada na hora de comprar!
Out.

sábado, 16 de novembro de 2013

Visual Novels - Eles têm espaço para crescer?


Hoje é fim de semana, dia do pessoal desesperado com provas de final de ano se descabelar ainda mais, mas pra quem está de boa, é época de se divertir, e quando se trata de diversão, video-games são uma das alternativas que a maioria acaba por optar. Com tantos tipos de jogos para escolher, às vezes fica difícil escolher que jogo jogar... entretanto, triste mesmo é ver o ciclo se repetir sem dar chance a certos jogos.

Não me leve a mal, adoro jogos de ação, FPS e MOBAs, assim como é a febre do momento, onde jogadores passam tardes inteiras no Skype combinando com amigos a melhor tática para vencer uma partida online, mas certas vezes ficar preso a somente este tipo de jogo seja um tanto enjoativo ou mesmo repetitivo. Por outro lado, uma visual novel, que sempre tem histórias, personagens e desenvolvimento diferentes, é bem difícil falar abertamente que você gosta de jogar esses jogos e correr o risco de ser visto como "pervertido" ou "forever alone". Então, resta a pergunta: será que Visual Novels têm mesmo potencial para crescer e se tornar um gênero visto com outros olhos pelo público gamer? Ou seria mesmo um gosto peculiar que é difícil convencer alguém, e que por isso, acaba não recebendo tanto suporte?

Novamente, friso que este blog não prevê o futuro, e o que falo aqui é fruto do que vejo e do que pesquiso, então, se você acha que vns estão se espalhando e que tem "x" amigos que jogam e trocam ideias de vns com você... você é um sortudo do caramba! -d

Se olharmos para os Estados Unidos ou mesmo na Europa, o gênero de visual novels está progredindo bem, por mais que de forma lenta e não tão expressiva quanto era de se esperar. Fansubs de países da Europa são os maiores depois do inglês, russo e chinês, enquanto todos os anos sempre temos lançamentos bons no que se refere a traduções de visual novels por lá, tanto oficialmente com o início das vendas de visual novels traduzidas para o francês e a parceria com grupos doujin menores, quanto por fãs, como a célebre tradução de Yumina the Ethereal e anúncio da tradução de Steins;Gate para o inglês, ou, para traduções por fãs, a reta final para a tradução de Fate/Hollow Ataraxia.


Apesar de não ser igual ao Japão, com seus trocentos eventos de anime/comikets para divulgação e anúncios oficiais das empresas do gênero, eventos similares estão se espalhando por lá também, até ganhando uma palinha na PAX, um dos festivais de games anuais mais famosos dos EUA, e até ganhando prêmios em competições. Pode parecer coisa pequena no começo, mas junte isso com o crescente volume de fansubs e sites que falam desses jogos, os projetos no Greenlight da Steam (e as visual novels que estão lançando na moral) e no público cada vez maior que assiste animes ou acompanham mangás, é meio que normal que esse gênero fique mais famoso com o tempo, não...? Bem, nem tanto.

Pra começo de conversa, completar uma visual novel é, geralmente, um trabalho bem mais árduo que zerar um jogo qualquer para consoles, uma vez que, enquanto no console você tem mais interação, em visual novels, você só lê textos e mais textos, com exceção de alguns jogos que incluam elementos de RPG ou jogos tipo Phoenix Wright e Danganronpa com suas engines de "simulador" peculiares (mas que também envolvem bastante leitura e menos cutscenes). Segundo, nenhuma visual novel tem opção de jogar online (seja lá como seria uma visual novel online... apesar que já chegamos perto disso), o que mata as chances de maior motivação para continuar explorando o universo da série caso você não tenha muito tempo para ficar jogando trocentas rotas. Terceiro, visual novels requerem paciência, pois você não aproveitará nada do jogo se simplesmente pular as falas iniciais ou "querer zerar rápido"... então, o que fazer pra melhorar isso sem desvirtuar e acabar criando um JRPG ou um jogo de ação no lugar disso?

Bem, uma resposta pra essa pergunta é difícil, mas ideias sempre surgem no mundo da indústria de games. Tem até visual novels que postam seu progresso no Twitter (Imouto Paradise em japonês tinha essa função), por mais que sejam raros esses jogos, e um esquema de DLC não seria tão má ideia se fosse praticado num preço moderado (similar ao "upgrade" de Dengeki Stryker para a versão "Chou" do jogo, que inclui mais rotas e até novas personagens)... mas, será que só isso bastaria?

Cá convenhamos, acabamos de entrar na oitava geração de jogos e visual novels permanecem praticamente do mesmo jeito que eram há 15 anos atrás, apenas com melhorias nas técnicas gráficas usadas na construção de CGs para os jogos e na complexidade delas, que agora alcançam até 10 GB sem problemas. Entretanto, quase não se vê recursos sociais neles, tampouco se vê uma interação maior do jogador, exceto para alcançar a true route do jogo ou para habilitar uma cena especial. Além disso, é quase que inviável fazer um jogo com boa qualidade nos gráficos e na animação em tempo hábil e com retorno para a empresa (é só olhar os jogos da série School Days: todos parecem animes infinitos, mas agora a Overflow está falida), e tirando empresas indies que fazem jogos do gênero para iOS e Android, a crise da indústria de jogos do gênero não vai se solucionar tão já.


Agora, quanto mais gente conhecer visual novels sem a visão preconceituosa que muitos têm, perceber que procurando nos lugares certos, pode-se encontrar histórias que podem tocar o seu coração e mudar sua visão do mundo, e de quebra, fazer amigos que gostem de jogos que você gosta desse âmbito, seria muito mais fácil motivacionar a expansão desse gênero, até mesmo no que se diz de visual novels genuinamente brasileiras e feitas com qualidade, ou numa possível parceria entre fansubs de vários países com empresas internacionais, para tradução de diversos jogos simultaneamente para vários idiomas e fazer tal expansão ser ainda mais fácil e notória. Seria utopia da minha parte pensar que este gênero realmente possa virar uma coisa ainda maior no futuro para nós, brasileiros? Ou seria apenas uma possibilidade que deveria ser levada a sério para que isso ocorresse? (afinal, aconteceu isso com video-games antes, lembra? Antigamente era tudo "coisa de nerd", mas agora até adultos e idosos jogam um Candy Crush ou Criminal Case da vida).


Bom, o post foi pra pensar, mas gostaria de ouvir os comentários de vocês. Com isso, eu me despeço!
Out.

segunda-feira, 28 de outubro de 2013

Cross Channel ganha retradução, Flyable Heart está sendo traduzido pra valer em inglês


 Uns acham cabuloso, outros desnecessário, outros ainda falam que é uma boa chance de ver versões diferentes de um mesmo jogo. Basicamente foi essa a reação da retradução de Cross+Channel pelo grupo de tradução por fãs George Henry Shaft, que basicamente pegou a tradução original do mesmo jogo da Amaterasu Translations (famosa pelas suas traduções de Rewrite e uns jogos da série MuvLuv) e a melhorou em praticamente todos os sentidos, inclusive retrabalhando os menus, suporte a uma resolução maior, textos no estilo de exibição de Kira*Kira e Higurashi (ao invés de ter uma caixa de diálogo com os textos), e claro, um retrabalho na tradução original com base nos scripts de uma outra versão "reprintada", ou seja, na versão relançada recentemente em 2012 para PC, por (acredite) uma marca fundada justamente para isso, a Cross+Channel

Com 10 anos nas costas e outros projetos para trabalhar, a Amaterasu não deu muita importância em fazer o upgrade de sua tradução para o novo jogo, mas este novo grupo fez justamente isso, o que agradou os fãs mais ávidos da série original da Flying Shine (mesma produtora da visual novel Swan Song), mas que pode deixar as pessoas mais desatentas confusas. Além disso, o próprio grupo fala que esta tradução, apesar de não permissão da Amaterasu para usar a tradução dela, também reforça que os fãs não reclamem de problemas da tradução deles para a Amaterasu, visto que eles não tiveram nada a ver com o projeto (e já devem estar com a paciência torrada de tanta gente fazendo a mesma pergunta).

Para quem estiver interessado em dar uma olhada na tradução e nas mudanças entre as duas versões do jogo podem acessar os respectivos links, lembrando que o conteúdo está em inglês. Vale a pena lembrar que esta tradução, além de ser gigante pelo número de imagens e filmes inclusos, não terá qualquer suporte pelo grupo de tradução (sabe-se lá porque, vai ver que ele estava de mal humor xP), então, fica por conta e risco de vocês. E não, a Zero Force Translations vai continuar a tradução da primeira versão do jogo. Quem sabe, mas não é certeza, poderemos expandir a tradução para a outra versão, mas isso é papo para outro dia.


E para os amantes de visual novels de romance, harem, comédia e seus momentos tensos, boas notícias: Flyable Heart está sendo traduzido por fãs, nesse caso, pelo grupo Umikaze Translations, que apesar de ainda não ter nenhum projeto terminado ainda (o que é um tanto preocupante, considerando o tamanho dos projetos deles), carrega consigo o nome de peso que é ter um jogo da Unison Shift no seu portfolio (que para quem não sabe, é a mesma empresa que fez a visual novel de Nanatsuiro Drops, cujo anime a gente fez uma análise, que você pode conferir aqui).

O visual do jogo é bem light e as personagens são bem variadas, como em qualquer visual novel decente por aí. Entretanto, Flyable Heart se destaca de sua visual novel normal pelo jeito em que as rotas das personagens são escritas, com uma escrita muito forte (não importa qual cena lhe venha à cabeça) e uma harmonia bem grande entre a trilha sonora usada e as vozes das seiyuus das personagens.

Ficou com vontade de jogar? Bom, existe um patch parcial da tradução disponível para download. Não me agradeça, mas sim agradeça este usuário do NovelNews. Adicionalmente, a versão demo do jogo também está disponível, de graça e oficialmente, neste link.

A tradução final de Flyable Heart ainda está engatinhando, em cerca de 10% concluído apenas, mas sabe como é, sempre é bom divulgar e dar uma força pra eles, já que eu também estou ansioso para jogar esta visual novel depois de ver tanta gente dando comentários positivos sobre ele, além de ter presenciado em primeira mão uma grande adaptação de um de seus jogos para anime.


E isso é tudo por hoje. Até a próxima, e espero que tenham gostado da matéria.
Out.

sexta-feira, 14 de junho de 2013

Que tal apoiar um livro com Entrevistas de Roteiristas da Key, 07th-Expansion e KID (e uma penca de outras empresas de games e clássicos)?


Uma proposta tentadora, sim, mas infelizmente o projeto não saiu do papel ainda. Isto é, não por enquanto, mas você poderá ajudar esse ambicioso projeto caso o seu amor por jogos orientais for grande o suficiente.

Um projeto do site Kickstarter, um site de investimento em projetos criativos onde qualquer pessoa pode criar o seu próprio projeto ou investir em projetos já existentes de pessoas dos quatro cantos do mundo, arregalou os olhos de muitos fãs de cultura e jogos orientais (incluindo visual novels, claro) ao fazer uma proposta ousada: fazer o livro com o maior número de entrevistas de desenvolvedores e roteiristas das maiores empresas de jogos orientais que existe atualmente ou que deixaram sua marca na história. Segundo o vídeo do projeto (que você pode ver no início do post), o dinheiro que ele pede é mais para pagar os melhores intérpretes e tradutores de japonês para inglês possíveis para poderem conduzir as entrevistas com essas pessoas (que, na grande maioria das vezes, fala apenas a sua língua nativa mesmo) e traduzir o mais fielmente possível, além de provavelmente o dinheiro de hospedagem para ficar lá alguns meses e o valor da passagem.

Como você pode ver no LINK, antes mesmo dele montar o seu projeto via Kickstarter, ele já tem uma boa quantidade de pessoas que querem ser entrevistadas por ele, incluindo desde o escritor de cenários dos jogos Resident Evil até tradutores de Final Fantasy X. Mesmo se você simplesmente for um gamer assíduo, o livro terá bastantes entrevistas de gente que participaram de jogos que marcam nostalgia até hoje.

E o que isso tem a ver com visual novels, já que temos trocentas empresas de videogames famosas originalmente no Japão como a Capcom, Konami, Kojima Productions, Bandai Namco, Sony, Sega, Nintendo e tantas outras? Bom, para agradar o maior número de público que gosta de jogos japoneses possível, ele também prometeu entrevistas com Ryukishi07 (roteirista da 07th-Expansion e seus jogos, Higurashi, Higanbana, Umineko e Rose Guns Days. Ajudou com Rewrite também), Maeda Jun (roteirista da Key e suas obras-primas como Kanon, Air, Clannad, Little Busters!, Rewrite e Angel Beats) e até mesmo Kotaro Uchikoshi (criador da série Infinity, da KID, 999 e Virtue's Last Reward), podendo até mesmo, se o projeto conseguir ser financiado de fato, colocar entrevistas com alguém da Type-Moon (uma entrevista com Kinoko Nasu, o criador de Fate/Stay Night e Kara no Kyoukai, já pensou?) e dos criadores de Kamaitachi no Yoru, talvez a primeira novel que se popularizou pelo ocidente e que fez o gênero de sound novels se alastrar (ela inspirou Higurashi, sabia?).


Uma proposta promissora até demais, se vocês me perguntarem. Digo, um livro que tenha a história de jogos japoneses e orientais em geral são poucos mesmos. Entrevistas estão mais espalhadas em revistas exclusivas para esses países e 100% das vezes estão todinhas em japonês ou chinês, o que limita (muito) o público que pode ler essas matérias ou mesmo os de coração bom que estão dispostos a traduzir tais entrevistas por completo. Ter um livro desses lançado de verdade e ainda ser posteriormente lançado pela Amazon é uma ótima ideia, mas tem um porém... se você visitou o LINK, viu que o projeto tem apenas mais duas semanas de "vida" e ainda falta praticamente metade para ser financiado.

De fato, concordo com você que pensou que 12 libras esterlinas (praticamente 40 reais) para um livro em formato digital e 25 libras (aprox. 85 reais) é um preço salgado para o pequeno bolso do povo brasileiro, quanto mais para um vício ou um hobby como videogames, mas se você olhar bem, é uma chance única para um livro desse estilo ser publicado. Sabe, eu respeito a opinião dos outros, mas eu simplesmente odeio quando certas pessoas torcem a vista ao ver um jogo japonês ou tem repulso por uma visual novel para maior de 18 anos. Uma expansão de horizontes que um livro desse porte (que teria um bom alcance, já que fala de jogos em geral também, atraindo o vasto povo gamer por aí) poderia causar é capaz sim de mudar a visão desses jogos para o resto do mundo, aquecer o mercado de jogos do gênero, e com uma boa dose de otimismo e sorte, até mesmo expandir esse comércio para outros países, podendo até mesmo incluir o Brasil e finalmente acabar com o "posersismo" de certos gamers que passam o dia jogando Call of Duty e League of Legends e se auto-dominam gamers manjadores.

Uma missão ousada, sim, mas possível. Por mais que pouca gente acabe lendo esse post, a minha intenção é espalhar a notícia, e quem sabe, conseguir colaborar um pouco com o sucesso desse projeto. Até eu que sempre fico com o pé atrás em projetos de Kickstarter não estou conseguindo resistir às possibilidades de ter um livro desses. Não vamos ficar só torcendo para que isso aconteça. Vamos colaborar? ^^


Bem, esse é o post de hoje. Até mais!
Out.

quarta-feira, 22 de agosto de 2012

Lançamentos e jogos para ficar de Olho! [5]


Mais um mês, mais uma batelada de lançamentos de visual novels e traduções para vocês!
Agosto costuma mesmo ser um mês bem lento para os lançamentos de VNs, mas juntando tudo, dá pra se divertir com alguns títulos.

Aqui vão os mais interessantes deste mês:


Tantei Opera Milky Holmes (1 & 2)

 

"Mas esse jogo lançou faz tempo..."
Verdade, mas o que é recente é o patch em inglês, traduzido por um grupo independente comandado por um cara chamado Desuwa. Pra quem tiver um PSP desbloqueado e o jogo, é só clicar na imagem acima para baixar o patch.

Eu já completei o jogo, e recomendo, vale muito a pena jogar, ainda mais agora com a tradução em inglês. Pra quem tem inveja de quem tem um Nintendo DS e joga Phoenix Wright, não se desanime, pois esse jogo é um bom substituo para ele.

O jogo conta a mesma história do anime: um mundo que vive na Era dos Detetives, que precisam acabar com o Império dos Ladrões Fantasmas, liderados pela mais poderosa do grupo, a Arsène. Kobayashi Opera, um dos grandes detetives que lutavam contra o Império, acabou perdendo seus poderes especiais, os Toys (que ambos os detetives quanto os ladrões tem, sempre com diferença entre um e outro), e acaba por viver uma vida menos corrida. Um dia, ele acaba entrando na escola de detetives da cidade e acaba se esbarrando de um jeito bem inusitado com um grupo de meninas detetives, e depois de um pouco de confusão e explicação, Kobayashi acaba por se juntar a elas para resolver casos de detetives que o grupo tem que passar, que no final, sempre tem alguém dos Ladrões Fantasmas por trás disso, e cabe a você resolver o caso, coletando provas, conversando com as heroínas do jogo e perseguindo quem está por trás disso.

Uma coisa legal (e por incrível coincidência) é que a continuação do jogo será lançado amanhã, dia 23 de Agosto. A história é a continuação do jogo anterior, depois de algum tempo, quando uma menina novata entra para a escola de detetives e acaba também se esbarrando no Milky Holmes, o grupo de detetives formado pelas meninas anteriormente. Sob controle dela, cabe a você aprender como é a vida de um detetive na escola, além de resolver mais e mais casos cada vez mais complexos e difíceis, além de ter que lidar com as meninas nas ocasiões.


Rose Guns Days


Ah, esse precisa de explicação? É da 07th-Expansion, mesmos criadores de Higurashi, Umineko e Higanbana. A diferença é que agora o jogo já está disponível na versão completa (onde eu não sei, mas já lançou xp)

Pra quem está interessado no jogo, eu fiz um post sobre a demo do jogo, traduzida pela Witch Project, um tempinho atrás. Procure por ela e dê uma olhada, vale a pena jogar (caramba, também estou ansioso pra saber como que a parte que a demo termina vai acabar)

E se você for muito preguiçoso, eu inclui o link pra demo traduzida na imagem, é só clicar pra ir até lá.


Mahoutsukai no Yoru


Cadê os fãs da Type-Moon? Aqui tem totó pra vocês. Só espero que tenham trazido dinheiro.

Depois de uns bons meses com os fãs delirando com a simples demo do jogo (que foi traduzida para o inglês), finalmente a versão completa foi lançada.Pra quem gosta/gostou da famosíssima série Fate/Stay Night, vai se deliciar com a expansão do universo de Kinoko Nasu e ilustrações dignas do Takashi Takeuchi.
(E o jogo é para maiores de 18 anos, caso esteje preocupado com isso.)

Fãs leais da Type-Moon terão que quebrar seus porquinhos, porque o jogo está à venda na Jlist por nada menos que US$115,00 (ou pouco mais de R$230,00)... bom, pelo menos vem com um artbook e é a edição limitada (y).



Never 7 - The End of Infinity


Mais uma visual novel da KID, dos mesmos criadores da série Memories Off original, Ever 17 - The Out of Infinity e Remember11 - The Age of Infinity. Eu curto muito os jogos dela, e espero (mesmo) que a tradução para o inglês da Leminsca Translations seja do mesmo nível que o jogo.

Apesar de ser um jogo 15+ (pô, você esperava o quê?), a história do jogo é bem marcante, no estilo clássico da KID, mas não espere que o jogo seja levinho igual Memories Off, pois tem bastante morte no jogo também.


Outros títulos interessantes para dar uma conferida, que já lançaram e que ainda estão por vir, são:

  - Period (LittleWitch, mesmos criadores de Quartett!) (tradução em inglês)
  - Bakemonogatari Portable (Bandai Namco Games) - 23/08/2012
  - Kami Jigen Game Neptune V - 30/08/2012
  - Ano Hi Mita Hana no Namae wo Bokutachi wa Mada Shiranai (5pb) - 30/08/2012
  -Accel World Stage 01 - Ginyoku no Kakusei (Bandai Namco Games) - 13/09/2012
  - Mugen Souls (Compile Hearts) (tradução em inglês) - 18/09/2012

(O nome do jogo de AnoHana devia ser proibido, na boa...><)




E fico por aqui por hoje!
Out.

terça-feira, 1 de maio de 2012

Um pouco sobre Visual Novels - Parte 5




Nossa, quinta entrada de posts sobre VNs? Meu Deus, agora que percebo que estou levando muito à sério o assunto....

De qualquer forma, uma rápidíssima revisão. No último post, vimos mais títulos famosos, a origem e um pouco de história de mais empresas famosas como Type-Moon e Nitro+ e seus primeiros grandes sucessos.

Agora, vamos tocando a bola. Como você deve ter percebido, os anos 2000 tiveram muitos títulos bons, e vai ter mais ainda daqui pra frente, tanto das empresas que já construíram sua reputação com bons jogos, quanto outras empresas que serão formadas ou sairão do escuro nesse período.

Títulos famosos de empresas não tão famosas até agora, em 2003, foram Muv-Luv (da Age, que ficou bem conhecida por este jogo e por Kimi ga Nozomu Eien, lançado dois anos antes), True Remembrance (de Shiba Satomi. Sim, ele sozinho), Shiawase no Katachi (da Angel Smile), Cross Channel (da Flying Shine, que por si só vai dar uma excelente reputação para a empresa) e Eien no Aselia (da Xuse). Das empresas já conhecidas, Zanmatasei Demonbane e Saya no Uta (Nitro+. Sublinhe Saya no Uta, porque esse jogo sozinho alavancou traduções para 8 idiomas diferentes, fora o japonês, de tanto impacto que teve, considerado o melhor título da Nitro+ já lançado, desconsiderando parcerias), Sagara-sanchi no Etsuraku Life (Zyx), Yukizakura (Digital Object, também conhecida como D.O.) e a visual novel mais conhecida do mundo, onde falarei em um parágrafo separado.



CURIOSIDADE: Sim, Fate/Stay Night não seria o jogo que é sem uma historinha de fundo. Lembra dos fundadores da Type-Moon, Nasu e Takashi? Pois bem, olha que estranho. Fate/Stay Night era para ser uma novel de Nasu ao invés de uma VN, nos tempos de faculdade dele, antes de fundar a Type-Moon com seu melhor amigo. Se você conhece bem a história da série, Nasu tinha escrito apenas a história de Shirou, e a servante dele, Saber, na verdade era um homem, além de que o personagem principal era para ser uma menina.

Bem, após fundar a empresa e ver o sucesso que Tsukihime gerou, Type-Moon se transformou de empresa doujin para empresa comercial e teve como título inaugural Fate/Stay Night. O sucesso não pôde ser maior: o jogo simplesmente foi o mais vendido no ano que lançou, 2004 (durante o ano inteiro, vencendo até empresas dominantes no ramo, como a Key), e gerou talvez o maior sucesso de uma VN até hoje. Não, não estou exagerando. Aliás, Fate/Stay Night foi o ponto de partida para traduções de visual novels comerciais para inglês, o que antes era apenas feito esporadicamente por alguns fangroups corajosos o suficiente para arriscar (uma vez que suas traduções não visavam lucro. Claro, até hoje, vários grupos de tradução não são comerciais, mas o título que por si só deixou VNs conhecidas no mundo inteiro, incentivando também as traduções comerciais, foi, inegavelmente, Fate/Stay Night)

Acho que isso já é o suficiente para dizer que esse joguinho por si foi peça-chave para o conhecimento de jogos do gênero para o resto do mundo. Claro, teve a sua merecida repercussão, ganhando sequências, spin-offs, side-stories, vários animes, mangás em várias línguas, novels, doujins feito por fãs e grupos e mais uma porrada de merchandising, dos pingentes para celular até cosplays inteiros.



Bem, digamos que após este joguinho, novas boas empresas começaram a surgir, como a Navel (produtora de Shuffle!, particularmente uma das minhas primeiras VNs que joguei), Stage nana (franquia Nascissu) e Gust (série Ar Tonelico), e outras empresas que vão “sair da moita” por causa de suas franquias, como a Overflow (série School Days, novamente, uma das minhas primeiras VNs, e muito boa, além de ser inteiramente animada), F&C (série Canvas, que ficou mais conhecida com o seu segundo título, Akane iro no Palette) e Akabei Soft (A Profile, título que vai fazer a empresa “evoluir”, para Akabei Soft2, e produzirá Sharin no Kuni e G-Senjou no Maou, VNs muito bem recebidas e exemplos de VN), mas no geral mesmo, o ouro das VNs mais famosas serão de empresas famosas como Key (Clannad e Planetarian), Leaf (Tears to Tiara), KID (Remember 11, dos mesmos criadores de Ever 17), FlyingShine (Swan Song) e Nitro+ (Hanachirasu), além, claro, de sequências das franquias citadas nos posts anteriores.

Jogos notáveis nessa época de empresas pouco conhecidas foram Symphonic Rain (Kuroneko-san Team), Quartett! (Littlewitch), Hinatabokko (Tarte), Brass Restoration (Twincle Drop) e Yume Miru Kusuri (Ruf, que agora está inativa, mas que deixou sua marca na história com esse jogo).

E é aí que o cenário de Visual Novels chega no cenário atual. Foi marcado pela acessibilidade dos jogos no ocidente, tanto por sites de importação (J-List) quanto por empresas que irão fazer a localização de alguns jogos para os Estados Unidos (como a Manga Gamer, Jast USA e a XSEED), além de tantos outros grupos de tradução compostos por fãs, incluindo aqui no Brasil.

Claro, entre 2005~2006 até 2012, parece ser muito tempo, mas na verdade não é. O que quero dizer é que será nessa época que será lançado o PSP, portátil da Sony que, devido à sua facilidade de programação (ainda mais fácil que o PS2) e à pouca necessidade de espaço para seus jogos (1 UMD de PSP cabe cerca de 1,8GB, mais do que suficiente para colocar uma boa e longa VN, com vozes e tudo o que têm direito, também graças ao formato que o PSP trabalha, onde pode-se armazenar imagens e sons mais compactos que nos formatos tradicionais para computador), o que o tornará um ponto central para vários ports de visual novels e séries próprias até hoje (ou pelo menos até o PSVita ficar com popularidade igual ou maior que o PSP).



Claro, além dos próximos sucessos de VNs das empresas famosas, daí até os dias de hoje, vários jogos excelentes foram lançados por outras empresas, como Wanko to Kurasou (Ivory), Princess Waltz (Pulltop), Sono Hanabira ni Kuchizuke wo (Fuguriya. Também gerou uma franquia consideravelmente famosa), Sengoku Rance (Alice Soft), Kara no Shoujo, Koihime Musou (BaseSon) e tantas outras.

Por aí, surgiram empresas de sucesso incríveis como Overdrive (Edelweiss e Kira*Kira, que só por esses dois títulos, consagraram a empresa como um exemplo de empresa do ramo) e Makura (H2O – Footprints in the Sand, empresa “irmã” da KeroQ), que rapidamente ganharam boa reputação com seus lançamentos.

E agora, um pouco de história. Lembra da Kid, produtora de Ever17 e da franquia Memories Off? Pois bem, mesmo possuindo duas franquias poderosas e ter colaborado com um port para PS2 de Cross Channel, a qualidade de seus futuros lançamentos (com exceção da série infinity) decaíram drasticamente. Nada adianta produzir mais de 50 títulos (não, nem estou exagerando), sendo que apenas alguns poucos geram atenção suficiente dos consumidores para comprá-los. Isso fez o que a empresa falisse em 2006, e que então, teve sua propriedade intelectual (patentes de seus jogos) comprada pela CyberFront, que passou a desenvolver alguns jogos desconhecidos e a publicar ports de outros títulos famosos, como ports para PSP de Cross Channel, Kana: Little Sister e Deardrops (Overdrive). Felizmente ou não, parte da equipe de desenvolvedores da KID se juntaram com outros integrantes da Tonkin House (série Dragon Slayer) e Scitron (franquia The King of Fighters) e fundaram a 5pb, que ainda publica alguns títulos da série Memories Off.

Numa jogada surpreendente, a 5pb se uniu a um projeto da Nitro+ e criou um dos jogos mais bem-feitos e originais da atualidade, que também influenciou uma pá de visual novels recentes: Chaos;Head.



A história em si foi baseada nos moldes de Higurashi, da 07th Expansion, onde o foco do jogo é deixar o jogador sempre com medo e desconfiando de tudo, claro, com uma trilha sonora e roteiro exemplares para o mesmo. Além disso, uma estrutura única do jogo, chamado de “Delusional Trigger”, que é um tipo de “escolha opcional” no jogo, que vai mudar o estilo das desilusões que o personagem principal irá enfrentar na próxima cena, após algumas linhas de texto. Você tem duas opções de escolha, mas se não selecionar nenhuma delas, uma terceira cena dá continuidade à história. Essa estrutura de jogo será, mais tarde, incorporada com algumas variações em outros jogos dali para frente, tanto da própria empresa (como Steins;Gate) quanto de empresas concorrentes.

Nem preciso dizer também que o sucesso foi tremendo, gerando animes, mangás (sendo publicados até hoje), drama cds e shows de rádio pela internet, e também, considerado um dos melhores exemplos de VN do gênero atuais. Se eu falar que a 5pb ficou famosa “no vácuo” da Nitro+, fãs irão me bater muito, mas de todo jeito, ambas as empresas tiveram suas reputações multiplicadas depois deste jogo.

Bom, a partir daí, lançaram-se algumas VNs boas também, de empresas não tão famosas quanto as mencionadas aqui. Alguns desses títulos são Katawa Shoujo (Four Leaf Studios), Baldr Sky Dive (Giga), Hoshizora no Memoria (Favorite), Maji de Watashi ni Koishinasai! (Minato Soft) e My Girlfriend is the President (Alcot). Poucas empresas notórias surgiram no final dos anos 2000, em especial, apenas a Aksys Games (série Blazblue, Record of the Agarest War, 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, e mais recentemente, publicando Fate/Extra).

E com isso fechamos os anos 2000 e vamos para 2010 até os dias atuais, que é pouca coisa.




Infelizmente, o começo da nova década não foi muito boa para VNs, pois ou os títulos tentavam copiar miseravelmente a fórmula das VNs famosas e de sucesso, ou então os títulos de maior sucesso eram apenas continuações/spin-offs/side-stories de títulos já famosos, ou simplesmente não conseguiram a atenção que mereçem. O cenário que só se reverteu em 2011 para as pequenas empresas com alguns títulos como Monmusu Quest! (Torotoro Resistance), Kamidori Alchemy Meister (Eushully, que teve uma recente tradução para o inglês) e Aiyoku no Eustia (August).

E finalmente, chegamos até os dias de hoje, encerrando nossa série de posts. Mas, para fechar com chave de ouro mesmo, vou passar uma lista dos jogos mais recentes, não mencionados em posts anteriores e nem aqui, de jogos bons à excelentes de empresas fodas (não incluindo coninuações de franquias, apenas títulos novos), para você acompanhar se já jogou ou não, além dos jogos que estão por vir no futuro próximo!

Até lá!
Out.